Rythme : à 100% le joueur court tout le temps à sa vitesse max, la fatigue engendrée dépend de son endurance. A 0% il trottine tranquillement quand il va se placer à l'endroit prévu par la stratégie, mais il court tout de même à fond quand il va cherche la balle ou qu'il l'a dans les pieds. Le rythme influe aussi sur la force.
Agressivité : augmente la force (et donc les chances de blesser l'adversaire), les chances de réussir un dribble, et les chances de faire des fautes.
Rayon de marquage : rien à voir avec le pressing. C'est un rayon autour du joueur, si un adversaire est dedans le joueur se considérera comme marqué et ne demandera pas le ballon.
Vitesse de passe : à 100% le joueur envoie des grosses patates sur ses coéquipiers. C'est plus difficile à intercepter, mais aussi moins précis et plus difficile à réceptionner pour le coéquipier ciblé.
Distance de tir : à 100%, le joueur tir dès qu'il approche à moins de 20m du but. A 0% il attendra d'être à tout près des cages.
Puissance de tir : Toutes les caracs avec "tir" dans le nom ne concernent que les tirs vers le but adverse et n'ont aucune influence sur les passes (et vice versa pour les caracs avec "passe" dans le nom). Donc la puissance de tir, à 100% il tir fort, c'est dur à intercepter mais moins précis. à 0% c'est précis mais facile à bloquer.
Dribble : à 100% le joueur choisira toujours de dribbler les adversaires qui viennent l'embêter, à 0% il fera toujours une passe dès qu'un adversaire s'approchera de lui. Il y a une exception si le joueur a plusieurs défenseurs sur le dos, il peut être obligé de faire une passe.
En gros, un attaquant avec le dribble au minimum c'est une mauvaise idée, et une défenseur avec la vitesse de passe à fond a de fortes chances de marquer contre son camp en voulant faire une passe à son gardien.
Les valeurs par défaut des instructions sont adaptées au poste du joueur.